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[DCC系統について] 第一回 DCC・UDC

  • 執筆者の写真: すなを
    すなを
  • 2022年9月19日
  • 読了時間: 4分

更新日:2022年10月11日

DCC


DCCとは

 正式名称: Dropper_Counter_Clock。その名の通りドロッパーでクロックをカウントします。ではどうすればよいのか。この時にコンパレータのアイテムを検知する仕様を使用します。クロック信号をドロッパーに与え、ドロッパーからはアイテムが減っていきます。この間にドロッパーのアイテムの有無をコンパレータで検知し、様々な使い方をします。


コンパレーターのアイテム検知の例

上の写真では左にはアイテムを入れています。


コンパレータの減算を用いたクロック回路

ここの様にオンオフを繰り返す信号を作れます。


クロック回路とアイテム検知を組み合わせた回路

 

ドロッパーは信号を受け取るとアイテムを一つ吐き出します。 これに定期的に信号を流すクロック回路を組み合わせます。 信号の回数は時間経過で増えてくので、入れたアイテムの数だけ信号を流し続けるDCC回路の完成です。


なぜDCCを搭載するのか


 わけも分からずに載っけろと言われても誰もやる気など起きないでしょうからDCCを搭載することの優位性を話します。自動砲が動作する際に幾つかのパラメータがあります。装薬を装填する時間、弾頭を装填する時間、弾頭を装填し始めるタイミング、弾頭の装填を終了するタイミング等々、、、これらは全てDCCで制御します。細かく制御出来るほどより強い砲となります。設定の幅が広がれば広がる程、様々な戦術を取れるようになります。

 3×5+1の式よりも3n+1の式の方が汎用性が高いですよね?nに自由な変数を入れることが出来るからです。DCCは数字を文字に変換する役割を持ち、砲の動作に関係する式は全て文字で置き換えることが出来ます(例外はありますが)。ちょっとイメージが付きませんよね。


砲の基本動作を下にまとめました。(カート自動砲)


装填開始a

↓装薬装填時間B=(c-a)

装薬装填終了c

着火c(装薬装填終了と終了と同期)

↓弾頭待機時間D=(e-c)

↓弾頭装填開始e

↓弾頭装填時間F=(g-e)

↓弾頭装填終了g

↓弾頭待機時間H=(i-g)

装薬爆発i

(タイミングを小文字、時間を大文字で表してます。)


この様な流れです。

これを見るだけでも8つも制御できそうです。

そしてこれだけの数を制御することを目標にしましょう。

そうしたらリピーターの長い列では場所をとりすぎてしまいます。

しかしDCCなら小さい機構で済みます。


UDC


 先程、ドロッパーにアイテムを吐き出させました。しかし、そのアイテムはどこへ行ったのでしょうか。

 DCCはアイテムがないと意味がありません。しかし射撃終了後にはアイテムは空になってしまいます。その為にアイテムを戻す(運搬)ことの出来るホッパーを使います。このホッパーと言うブロックは例外を除き常にアイテムを運び続けます。その為ドロッパーからホッパーにアイテムを運搬中にアイテムが戻ってきてしまっては計算が複雑になってしまいます。


その為に用いられるのがUDC。先程の「例外」を使用した機構です。ホッパーはrs信号が入っている時、運搬を停止します。つまりドロッパーがアイテムを吐いている時は信号を信号を送り続ければいいのです。これがUDCの仕組みです。



これがUDCの例です。

 ドロッパーとホッパーの組み合わせが二つあると思います。

左上が電源となる部分でDCCにはカウントしません。

本命は右下のDCCです。

DCCにアイテムが入っている限り信号が流れ続ます。

この画像の通りに作ってみてよく観察してみてください。

左上にはダイヤ剣を、右下には好きなものを好きなだけいれてください。


また下記の通りにも作ってみてください。


これは非UDC回路です。UDC回路との違いを比べてみてください。


UDCの原理



 基本的にUDCには常時ONが流れ続ける信号を使います(実際にはこうでないことも多々ありますが、分かりやすくする為こうさせてもらっています)。但し、砲が起動してない時はOFにする必要がありますので注意してください。 


終わりに

 記念すべき第一回は基礎回路DCCとUDCを解説しました。

全てにおいてそうですが、沢山試作して自分のものにしてください。


執筆:旧式装薬

参考文献:模擬戦連盟用語辞典

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